Cela fait plus de dix ans que Minecraft prouve que les formes carrées ne sont pas nécessairement synonymes de convivialité.
Minecraft Dungeons II pousse cette idée beaucoup plus loin.
Cette suite, un jeu d’action-RPG, sort le 29 septembre avec une identité visuelle qui conserve la construction en blocs caractéristique de la franchise Minecraft tout en y insufflant une atmosphère plus sombre et plus étrange. Les lettres sont fissurées et usées, une lueur bleu-vert traverse la composition et un immense chiffre romain « II » indique clairement qu’il ne s’agit pas d’une simple mise à jour du premier Dungeons.
C’est le monde de Minecraft après qu’un incident a tout bouleversé.
C’est précisément ce que le logo doit transmettre.
Lors de sa sortie en 2020, le premier Minecraft Dungeons devait déjà relever un défi délicat en matière d’image de marque. Minecraft était alors principalement associé à la construction, à l’extraction de ressources et à un vaste monde ouvert de type « bac à sable ». Dungeons a repris ces mêmes cubes et créatures pour les intégrer dans un action-RPG riche en armes, en butin et en combats.
Son logo ne pouvait pas renier Minecraft.
Mais il ne pouvait pas non plus ressembler au Minecraft classique.
La suite bénéficie d’un point de départ plus favorable, car Dungeons possède désormais sa propre identité. Plutôt que d’inventer une nouvelle branche visuelle, le nouveau logo peut approfondir celle que les joueurs connaissent déjà.
La typographie familière de « MINECRAFT » reste donc l’élément central.
Son style massif, composé de blocs, constitue l’un des codes visuels les plus efficaces du jeu vidéo. Même en l’absence de Steve, d’un Creeper ou d’un bloc d’herbe à proximité immédiate, ces lettres épaisses en trois dimensions permettent d’identifier l’univers instantanément.
Mojang n’a pas besoin de les redessiner à chaque fois que la franchise s’aventure dans un nouveau genre.
Il lui suffit de modifier l’univers qui les entoure.
Pour Dungeons II, cela signifie donner à la typographie l’apparence d’un élément ayant séjourné bien trop longtemps au sein d’une ruine antique. Les fissures, les surfaces usées et les traces de mousse éloignent le lettrage de la conception relativement épurée associée au jeu original pour le rapprocher des structures oubliées et des environnements périlleux de la suite.
Vient ensuite le « II ».
L’utilisation de chiffres romains plutôt que d’un « 2 » classique confère à la suite une dimension monumentale tout à fait appropriée. Les deux formes verticales ne ressemblent pas tant à un chiffre placé à côté d’un titre qu’à une paire de structures en pierre qui y seraient intégrées.
Elles sont elles aussi endommagées.
De profondes fissures parcourent les surfaces, tandis qu’une lueur bleu-vert inquiétante apporte la touche surnaturelle qui distingue cette campagne de l’univers visuel plus chaleureux du premier jeu.
Le changement de couleur est particulièrement efficace.
Minecraft Dungeons avait bâti une grande partie de son identité promotionnelle autour d’oranges et de violets ardents, des couleurs étroitement liées à l’Orbe de la Domination et à l’Arch-Illageois. Dungeons II opte pour des nuances de bleu et de bleu-vert, conférant immédiatement à la suite une atmosphère plus froide et plus mystérieuse.
Cette palette ne relève pas de la simple décoration.
Elle est directement liée au « Sift », la nouvelle dimension qui étend l’univers du jeu au-delà du monde de surface (Overworld) familier. Une étrange énergie bleue, des créatures corrompues et des environnements inédits jalonnent l’imagerie du jeu ; la lueur du logo semble ainsi émaner du monde qui se trouve en arrière-plan.
Le titre a, en quelque sorte, été contaminé par le jeu lui-même.
C’est bien plus intéressant que de simplement changer de police d’écriture.
Les franchises de jeux vidéo excellent désormais dans ce type de variation maîtrisée. The Legend of Zelda conserve un lettrage reconnaissable tout en modifiant radicalement les symboles, les couleurs et les textures à chaque sortie majeure. Call of Duty adopte une approche encore plus directe : le nom principal reste immuable, tandis que les sous-titres et l’identité propre à chaque campagne se chargent de différencier les titres entre eux.
Minecraft a une raison encore plus impérieuse de préserver ses fondations.
Les blocs constituent l’essence même de la marque.
Si on les lisse trop, le jeu perd son allure « Minecraft ».
Dungeons II choisit donc de rendre ces blocs plus anciens, plus sales et plus inquiétants.
Cette approche recèle une contradiction intéressante.
La géométrie de Minecraft est volontairement rudimentaire. Tout est construit à partir de cubes, et le langage visuel fondamental est assez simple pour qu’un enfant puisse le reproduire sur du papier quadrillé.
L’identité visuelle de la suite superpose une atmosphère particulière à cette simplicité.
La pierre semble ancienne.
Les fissures suggèrent une instabilité sous-jacente.
La mousse évoque le passage du temps.
Une lueur bleue laisse entendre qu’il vaut mieux ne pas toucher à l’objet en question.
Pourtant, sous tout cela, les lettres conservent obstinément leur forme carrée.
Le logo tire également parti du numéro de la suite, qui devient un élément graphique à part entière plutôt qu’une simple information administrative. Un petit « 2 » placé à la fin du titre aurait techniquement suffi, mais l’imposant « II » confère au visuel promotionnel un centre de gravité plus marqué.
Il semble faire partie intégrante de l’environnement.
Cet aspect s’avère précieux tout au long de la campagne de lancement, l’identité visuelle s’enrichissant progressivement de détails à mesure que Mojang et Double Eleven dévoilaient la suite du jeu.
Lors de l’annonce initiale en mars, la sobriété était de mise. La simple confirmation qu’une véritable suite à Minecraft Dungeons était en préparation suffisait.
À l’heure des présentations estivales, l’identité visuelle pouvait en montrer davantage.
Le gameplay révélait alors un action-RPG considérablement étoffé : un monde interconnecté remplaçant la structure de missions isolées du jeu original, de nouveaux équipements et ennemis, une exploration plus poussée et une seconde dimension s’ajoutant au monde de surface (Overworld). La lueur bleue entourant le titre final trouvait soudain une origine logique.
L’identité visuelle aborde désormais l’étape où elle doit contribuer à vendre le jeu.
Le logo s’affiche sur les boutiques en ligne, les visuels promotionnels et les différentes éditions du jeu ; il doit y rester lisible au milieu de scènes foisonnantes de créatures, de héros, d’armes, de paysages et d’effets lumineux.
C’est là que la typographie massive de Minecraft révèle toute son utilité.
Elle s’impose face à la complexité visuelle environnante.
Il se passe beaucoup de choses derrière ces lettres, mais le titre ne se fond pas pour autant dans l’image.
Cette évolution démontre également pourquoi le système visuel de Minecraft a pu s’étendre bien au-delà du jeu original. On pourrait penser qu’une franchise bâtie sur une géométrie aussi rigide serait difficile à adapter.
En réalité, c’est tout le contraire. Les blocs peuvent devenir joyeux.
Les blocs peuvent devenir éducatifs.
Les blocs peuvent devenir des murs de donjon.
Et avec suffisamment de fissures et une lueur surnaturelle bleue, les blocs peuvent devenir étonnamment sinistres.
Minecraft Dungeons II n’a pas besoin d’un logo entièrement nouveau pour annoncer qu’il est plus vaste, plus sombre et plus étrange que son prédécesseur.
Il lui suffit de donner à ce logo familier l’allure de quelque chose qui a survécu à ce qui attend à l’intérieur du Sift.
Le nom Minecraft reste intact.
Le monde qui l’entoure semble bien moins sûr.
